上半年游戏赚了998亿元,电子竞技成最大赢家

虽然游戏的收入在增加,但游戏用户数量的增长正在放缓。

中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年1至6月中国游戏产业报告》,总结了游戏行业的发展现状,覆盖游戏产业、细分行业、电竞、海外市场等情况。

总体来看,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达997.8亿元,同比增长26.7%,凭210.3亿元的收入增量成为自2009年来上半年收入增量中的新高。其中,移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,保持增长趋势,而网页游戏市场实际销售收入占8.5%,占比进一步缩减。

虽然游戏的收入在增加,但游戏用户数量的增长正在放缓。目前中国游戏用户规模为5.07亿人,同比增长3.6%,增速下滑。表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将趋于稳定。

从细分行业的发展状况看,客户端游戏市场实际销售收入达到319.5亿元,同比增长13.7%,这是连续3年下滑后首次出现增速回升。而报告显示,促成增长的功臣主要是客户端游戏行业里的领军企业。

同样,虽然客户端的市场收入有了较大幅度的提高,但用户数量出现了负增长。中国客户端游戏用户规模约为1.36亿人,同比下降1.4%。这与移动互联网发展、用户使用习惯发生改变有关。虽然用户总量减少,但核心用户较为稳定,并且付费用户数量增加,付费能力提高,才使得客户端游戏市场实际销售收入保持增长。

移动端游戏的实际销售收入已经远超客户端,达561.4亿元,仍处于高速增长区间。这很大程度上要归功于移动游戏优质作品的涌现和移动棋牌游戏市场等细分领域借助移动网络升级的快速发展。

移动端游戏的用户规模为4.35亿人,同比增长7.5%,增速继续下滑。得益于智能手机大规模普及和知名作品知识产权(IP)带来的用户,中国移动游戏行业依旧是规模最大的细分领域。

在游戏类型上,动作角色扮演游戏(ARPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、回合制游戏位列市场收入前三,成为收入份额领先的主要原因同样是由于优质作品的带动。

网页游戏市场的成绩就不是那么好看了。2017年1至6月,网页游戏市场实际销售收入达85.1亿元,同比下降15.4%,主要因为网页游戏同质化、创新能力弱、推广力度减弱导致。目前网页游戏用户规模2.46亿人,同比下降11.4%,已经连续两年下滑。

最大赢家属电竞游戏市场。2017年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占游动游戏市场实际销售收入的31.4%;客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到183.4亿元,同比增长12.3%,占中国客户端游戏市场实际销售收入57.4%。

移动电子竞技市场的升温,构建出相对完整的移动游戏电子竞技产业链。现在,移动电子竞技赛事逐渐走向成熟,具备创收能力,用户形成观赛习惯,2017年《王者荣耀》职业联赛(KPL)网上观看数量达到数十亿人次,移动电子竞技游戏类型逐渐多样化,既有MOBA类和射击类游戏,也有新兴轻度游戏,如《部落冲突:皇室战争》等。

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全部评论5
chenyoucy@163.com
8月13日
游戏本身没有问题。有问题的是,我们的国家太急于发展。农村的父母在城市来,没有精力管自己的孩子,有时间了也不懂的如何教育。大城市,政府盖房子的积极性远超过体育等休闲场所,还经常被大妈大爷霸占。养成了一群靠手机打发时间的人。
axibalei
8月11日
想一想五个人抱着手机在桌子前面还有人截取画面还现场直播就搞笑,这也配叫电竞?腾讯的商业典范罢了。
用户昵称_480793
8月14日
游戏电音
soapz28527
8月11日
现在大部分游戏收入基本上是靠免费游戏,后期内购的结构,日后这种模式将被打破。所以,作者有机会可以去关注下steam、origin、育碧中国,还有腾讯方面正在做的wegame。希望看到相关方面的报道!
卡西莫多
8月10日
游戏人数增速变缓对于社会来说是好事,毕竟游戏上瘾还是很普遍的,但是对于企业来说增加新用户又是目标之一,企业通过各种方式新增游戏人数是否存在道德问题?
到底啦